OpenGL ES
简介
OpenGL- ES 是免授权费的,跨平台的,功能完善的2D和3D图形应用程序接口API,主要针对多种嵌入式系统专门设计 - 包括控制台、移动电话、手持设备、家电设备和汽车。它由精心定义的桌面OpenGL子集组成,创造了软件与图形加速间灵活强大的底层交互接口。 OpenGL ES 包含浮点运算和定点运算系统描述以及 EGL针对便携设备的本地视窗系统规范。OpenGL ES 1.X 面向功能固定的硬件所设计并提供加速支持、图形质量及性能标准。OpenGL ES 2.X 则提供包括遮盖器技术在内的全可编程3D图形算法。OpenGL ES 支持绘制的基本几何图形分为三类:点,线段,三角形。也就是说OpenGL ES 只能绘制这三种基本几何图形。任何复杂的2D或是3D图形都是通过这三种几何图形构造而成的。
在Android中一般用SurfaceView来绘制2D图形,3D的OpenGL 视图则用GLSurfaceView来显示,通过实现Renderer接口来渲染3D图形。
所以我们首先来建立一个实现了Renderer接口的类,代码有详细注释:
public class GLRender implements Renderer { private float rotateTri; private int one=0x10000; //三角形的一个顶点 private IntBuffer triggerBuffer=BufferUtil.fBuffer(new int[]{ 0,one,0, //上顶点 -one,-one,0, //左顶点 one,-one,0 //右下点 }); private IntBuffer colorBuffer=BufferUtil.fBuffer(new int[]{ one,0,0,one, 0,one,0,one, 0,0,one,one }); public void onDrawFrame(GL10 gl) { // 清除屏幕和深度缓存 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 重置当前的模型观察矩阵 gl.glLoadIdentity(); // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0 gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f); //设置旋转 gl.glRotatef(rotateTri, 0.0f, 1.0f, 0.0f); //设置定点数组 gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); //设置颜色数组 gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY); gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, colorBuffer); // 设置三角形顶点 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer); //绘制三角形 gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3); //取消顶点数组 gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY); //绘制三角形结束 gl.glFinish(); } public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { float ratio = (float) width / height; //设置OpenGL场景的大小 gl.glViewport(0, 0, width, height); //设置投影矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); //重置投影矩阵 gl.glLoadIdentity(); // 设置视口的大小 gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10); // 选择模型观察矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); // 重置模型观察矩阵 gl.glLoadIdentity(); } public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig arg1) { // 启用阴影平滑 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); // 黑色背景,银灰色 gl.glClearColor(1,1,1, 0); // 设置深度缓存 gl.glClearDepthf(1.0f); // 启用深度测试 gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); // 所作深度测试的类型 gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL); // 告诉系统对透视进行修正 gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST); }}
在MainActivity中:
public class MainActivity extends Activity { Renderer render=new GLRender(); public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); GLSurfaceView gview=new GLSurfaceView(this); gview.setRenderer(render); setContentView(gview); }}
如果顶点数组报错:must user a native order idrect buffer
就将数组转化一下:
public static IntBuffer fBuffer(int[] a) { ByteBuffer mbb = ByteBuffer.allocateDirect(a.length * 4); // 数组排列用nativeOrder mbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); floatBuffer = mbb.asIntBuffer(); floatBuffer.put(a); floatBuffer.position(0); return floatBuffer; }
运行效果如下: