问题描述
我正在用Java开发这款游戏。 基本上是2D模式下的Minecraft。 我做到了,以便在按下时删除块对象。 在单击/删除一个块之后,我的块对象渲染有时会给出nullpointerexception(大约在200个块之后随机)。 似乎游戏在渲染循环中有时会删除该对象。 当我添加try-catch时,下一个渲染周期不再有错误。 任何想法是什么原因造成的? 这是一个可靠的游戏循环吗,我怀疑是造成我错误的原因。
我的处理程序中的渲染方法:
LinkedList<GameObject> object = new LinkedList<GameObject>();
public void render(Graphics g){
for(int i = 0; i < object.size(); i++){
GameObject tempObject = object.get(i);//sometimes nullpointer when getting the object I clicked on
tempObject.render(g);
}
}
使用mouseInput删除
for(int i = 0; i < handler.object.size(); i++){
if(handler.object.get(i).getID() == ID.Block){
int x1 = (int) handler.object.get(i).getX();
int y1 = (int) handler.object.get(i).getY();
//if mouse is over object
if((MouseX >= x1+1 && MouseX <= (x1 +32-1)) && (MouseY >= y1+1 && MouseY <= (y1 +32-1))){
Block b = (Block) handler.object.get(i);
inventory.addInventoryBlocks(b.getType(), 1);
handler.removeObject(handler.object.get(i));
}
}
}
Gameloop:
public void run() {
this.requestFocus();
long lastTime = System.nanoTime();
double amountOfTicks = 60;
double ns = 1000000000 / amountOfTicks;
double delta = 0;
long timer = System.currentTimeMillis();
int frames = 0;
while(running){
long now = System.nanoTime();
delta += (now - lastTime) / ns;
lastTime = now;
while(delta >= 1){
tick();
delta--;
}
if(running)
render();
frames++;
if(System.currentTimeMillis() - timer > 1000){
timer += 1000;
//System.out.println("FPS: " + frames);
frames = 0;
}
}
stop();
}
1楼
我假设您的鼠标输入处理程序作为单独的线程运行。 在这种情况下,可以在渲染循环中删除块。
一种解决方案不是在鼠标处理程序中立即删除这些块,而是将要删除的块保存在单独的数组中。 在渲染之前,可以在主循环中的专用位置处处理这些块。
2楼
鼠标处理程序很可能在AWT线程中运行,而渲染器在另一个线程中运行。 在这种情况下,您将遭受并发麻烦。
尝试使用关键部分。
public static Object lock = new Object();
public void render(Graphics g){
synchronized(lock)
{
for(int i = 0; i < object.size(); i++){
GameObject tempObject = object.get(i);//sometimes nullpointer when getting the object I clicked on
tempObject.render(g);
}
}
}
void mouseInputHandler()
{
synchronized( lock )
{
code
}
}
更好地了解代码结构可能会更好,但它应该使您朝正确的方向前进。
3楼
假设您使用不同的线程来更新游戏状态和渲染,这种行为对我来说似乎并不奇怪,因为一个线程可能删除了一个对象,而另一个线程则试图渲染它。
调试此错误的一种好方法是强制代码顺序执行。 检查当前行为是否仍然存在。 可以在找到游戏循环的不错介绍(Android)