1.uniform变量
 uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过
函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量就像是C语言里面
的常量(const ),它不能被shader程序修改。(shader只能用,不能改)
如果uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。
(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量)
uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。
以下是例子:
uniform mat4 viewProjMatrix; //投影+视图矩阵
 uniform mat4 viewMatrix;        //视图矩阵
 uniform vec3 lightPosition;     //光源位置
2.attribute变量
 attribute变量是只能在vertex shader中使用的变量。(它不能在fragment shader中声明attribute变量,
也不能被fragment shader中使用)
一般用attribute变量来表示一些顶点的数据,如:顶点坐标,法线,纹理坐标,顶点颜色等。
在application中,一般用函数glBindAttribLocation()来绑定每个attribute变量的位置,然后用函数
glVertexAttribPointer()为每个attribute变量赋值。
以下是例子:
uniform mat4 u_matViewProjection;
 attribute vec4 a_position;
 attribute vec2 a_texCoord0;
 varying vec2 v_texCoord;
 void main(void)
 {
  
 gl_Position = u_matViewProjection * a_position;
 v_texCoord = a_texCoord0;
 }
3.varying变量
 varying变量是vertex和fragment shader之间做数据传递用的。一般vertex shader修改varying变量的值,
然后fragment shader使用该varying变量的值。因此varying变量在vertex和fragment shader二者之间的声
明必须是一致的。application不能使用此变量。
以下是例子:
// Vertex shader
 uniform mat4 u_matViewProjection;
 attribute vec4 a_position;
 attribute vec2 a_texCoord0;
 varying vec2 v_texCoord; // Varying in vertex shader
 void main(void)
 {
  
 gl_Position = u_matViewProjection * a_position;
 v_texCoord = a_texCoord0;
 }
 // Fragment shader
 precision mediump float;
 varying vec2 v_texCoord; // Varying in fragment shader
 uniform sampler2D s_baseMap;
 uniform sampler2D s_lightMap;
 void main()
 {
  
 vec4 baseColor;
 vec4 lightColor;
 baseColor = texture2D(s_baseMap, v_texCoord);
 lightColor = texture2D(s_lightMap, v_texCoord);
 gl_FragColor = baseColor * (lightColor + 0.25);
 }