以上一篇入门篇为例来简单的设置下3d模型当中的交互事件,上一篇我们已经完成了在3d页面中添加了一个红色球,下面我们给这个球一个点击事件让它Y轴位置上升,再设置一个鼠标移入到球上时让其变色。
1.其实three.js当中没有事件可以直接选中物体的,我们需要监听window对象来完成与3d页面的交互,通过使用到three.js当中RayCaster对象,用于在三维空间中进行鼠标拾取,原理是:相机与鼠标所在的设备坐标之间的连线与哪些物体相交。相交的物体离屏幕越近的越靠前,所以第一个物体就是我们选中的对象。
第一步:给window对象添加点击事件监听器;
window.addEventListener('mousedown', mouseDownFuc);
第二步:在事件监听函数里拾取到点击的对象集合;
function mouseDownFuc(){let raycaster = new THREE.Raycaster();//创建光线投射对象let mouse = new THREE.Vector2();//创建二维平面let intersectsObjArr = getSelsectOBj(mouse,raycaster, e);//通过封装的getSelsectOBj函数获取鼠标选中对象集合,e是点击事件对象} //获取事件操作对象function getSelsectOBj(mouse,raycaster, e) {//将html坐标系转化为webgl坐标系,并确定鼠标点击位置mouse.x = e.clientX / renderer.domElement.clientWidth*2-1;mouse.y = -(e.clientY / renderer.domElement.clientHeight*2)+1;raycaster.setFromCamera(mouse,camera);//以camera为z坐标,确定所点击物体的3D空间位置let intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children, true);//确定所点击位置上的物体数量集合return intersects;//返回连线经过的物体集合}
第三步:判断intersectsObjArr集合长度不为零,确认我们鼠标点击的地方有物体,如果有物体那么intersectsObjArr[0]就是我们选中的对象,通过页面console.log(intersectsObjArr[0])发现intersectsObjArr[0]包含了相交点的许多信息,而我们只需要交点的对象,所以我们需要取到intersectsObjArr[0].object对象;然后我们还需要进行一次判断当前对象就是我们点击的对象,在这里我们还得回到创建物体时给它的name属性一个值进行区分物体。最后给它position属性值的Y轴坐标设为50;
myBall.name = 'redBall';//创建物体时给它name属性一个名称if(intersectsObjArr.length > 0){if(intersectsObjArr[0].object.name == 'redBall'){intersectsObjArr[0].object.position.y = 50;}}
以上就是我们完成了3d页面物体点击事件,然后就是鼠标的移入到物体变色,移出时颜色还原,这和2d页面的移入移出不太一样,因为我们是给window对象加的监听器,然后通过RayCaster对象来拾取到物体的,所以我们这里需要给window对象加鼠标移动事件来判断鼠标是否移动我们的物体上。其步骤同上点击事件一样。
window.addEventListener('mousemove', mouseMoveFuc);function mouseMoveFuc(){let raycaster = new THREE.Raycaster();//创建光线投射对象let mouse = new THREE.Vector2();//创建二维平面let intersectsObjArr = getSelsectOBj(mouse,raycaster, e);//通过封装的getSelsectOBj函数获取鼠标选中对象集合,e是点击事件对象if(intersectsObjArr.length > 0){if(intersectsObjArr[0].object.name == 'redBall'){intersectsObjArr[0].object.material = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 'orange'});//移到物体上时颜色变成橘色document.getElementsByTagName('body')[0].style.cursor = 'pointer';//移到物体上时鼠标显示为手}}else{myBall.material = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xff0000});//移出物体时颜色变成原来的红色document.getElementsByTagName('body')[0].style.cursor = 'default';//移出物体时鼠标显示为默认}}
贴上最终代码:运行一下,看下效果
<!DOCTYPE html><html><head><meta charset=utf-8><title>event</title><style>body {margin: 0;padding: 0;height: 100vh;width: 100vw;overflow: hidden;background: url('img/bgImg.jpg') no-repeat fixed;background-size: 100% 100%;}</style></head><body><script src="lib/three.min.js"></script><script src="lib/OrbitControls.js"></script><script>window.onload = function(){let scene,camera,renderer,myBall;initThreeScene();//物体的事件交互window.addEventListener('mousedown', mouseDownFuc);window.addEventListener('mousemove', mouseMoveFuc);function mouseDownFuc (e) {let raycaster = new THREE.Raycaster();//光线投射,用于确定鼠标点击位置let mouse = new THREE.Vector2();//创建二维平面let intersects = getSelsectOBj(mouse,raycaster, e);if(intersects.length > 0) {console.log(intersects[0])if(intersects[0].object.name == 'myBall') {myBall.position.y = 50;}}}function mouseMoveFuc (e) {let raycaster = new THREE.Raycaster();//光线投射,用于确定鼠标点击位置let mouse = new THREE.Vector2();//创建二维平面let intersects = getSelsectOBj(mouse,raycaster, e);if(intersects.length > 0) {if(intersects[0].object.name == 'myBall') {myBall.material = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 'orange'});document.getElementsByTagName('body')[0].style.cursor = 'pointer';}}else {myBall.material = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xff0000});document.getElementsByTagName('body')[0].style.cursor = 'default';}}//获取事件操作对象function getSelsectOBj(mouse,raycaster, e) {//将html坐标系转化为webgl坐标系,并确定鼠标点击位置mouse.x = e.clientX / renderer.domElement.clientWidth*2-1;mouse.y = -(e.clientY / renderer.domElement.clientHeight*2)+1;//以camera为z坐标,确定所点击物体的3D空间位置raycaster.setFromCamera(mouse,camera);//确定所点击位置上的物体数量let intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children, true);return intersects;}function initThreeScene() {scene = new THREE.Scene();camera = new THREE.PerspectiveCamera( 70, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 2000 );camera.position.set( 0, 50,300 ); renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true });//antialias: true;让渲染的平面是光滑的,alpha: true;让渲染的3d背景透明。renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );document.body.appendChild(renderer.domElement );// 给场景添加一个环境光let ambientLight = new THREE.AmbientLight( 0xf5f5f5);scene.add( ambientLight );//辅助线let grid = new THREE.GridHelper( 400, 30, 0xcccccc, 0xcccccc );scene.add( grid );//创建的球let ball = new THREE.SphereGeometry( 25, 100, 100 );//25:球半径 第一个100:水平分割面的数量. 第二个100:垂直分割面的数量.let ballColor = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xff0000 } );myBall = new THREE.Mesh( ball , ballColor );myBall.name = 'myBall';scene.add( myBall );let controls =new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);controls.enableZoom =true;//允许缩放//设置相机移动距离controls.minDistance = 1;controls.maxDistance = 2000;controls.enableRotate =true;function render() { requestAnimationFrame( render );renderer.render( scene, camera );} render();window.onresize = function () {camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;//相机重置可视范围camera.updateProjectionMatrix();renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );//渲染器重新渲染可视范围}}}</script></body></html>