以如图的黄瓜怪为例
根据素材需求其动画有三大类状态,巡逻状态(Idle,Run),攻击状态(Run,Attack,Skill),以及受击死亡状态(Hit,Dead),怪物正常情况下左右移动巡逻,到达巡逻点时播放一端Idle动画,然后继续巡逻。若过程中发现玩家或者炸弹,则立即移动向目标,并攻击或使用技能。受到伤害时,怪物会播放受击Hit动画,死亡则播放Dead动画。我们将这些动画分别置于三个Layer中,如下:
在Layer的层级关系中,越下方的层默认拥有更高的优先级(好像是这样,没有证实),每个Layer右侧的齿轮中有混合模式以及权重等信息,默认模式为“覆盖”,当权重设置为1时,下层的动画在条件允许时会更优先执行,这样就可以实现怪物受伤/死亡动画播放的优先级高于其他动画,怪物索敌和攻击等动画优先级高于正常巡逻动画,并且分置于不同层中,方便管理
详细解决方案
Animator Layer 简记
热度:89 发布时间:2024-01-28 07:21:52.0
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