趁着今天有空更新写下自己用fms做连网游戏的同步数据传输的处理方法~
大家用fms做连网游戏有一个概念,是一定要注意的,那就是同一个客户端文件因为为不同客户所用,当我们编写脚本时就得理清客户端既作为我自己的客户端的同时,也作为别人的客户端。
在这个的前提下我们就要涉及数据传输的问题了~
我个人认为,为了减轻服务端的负担,不是太重要的处理事件就得尽量写到客户端的脚本里去的~~,那样做有利于我们文件运行时的效率,而在那前提下数据同步的问题就不得不好好的在客户端写好了
下边看看我写的一个例子可能脚本会多了点:
//////////////////////////////////////////服务端脚本//////////////////////////////////////
application.onAppStart = function () {
?menber = [];
?id = 0;
?ingame_num=0
};
application.onConnect = function (newClient, arr) {
?ingame_num++
?menber.push (arr[0][0]);
?application.acceptConnection (newClient);
?if(ingame_num
}
/////////////////////////////帧听数据及影射同步类//////////////////////////////////
class watch_func_E {
?function watch_func_E(obj:Object, name:String, map:MovieClip, name_, info) {
??var w = [map, name_, info];
??var Em_func = function (prop, oldVal, newVal, w) {
???//arguments[3] 在这里是参数w的内容
???//arguments[3][0]这里等于类的自身参数map元件,这里用于表示路径
???//arguments[3][0][arguments[2][8][1].name_等于场景中map元件内的元件(具体元件名由obj所帧听的对象决定)
???for (var i in arguments[3][0][arguments[2][8][1].name_]) {
????//遍历mc的属性
????for (var j = 0; j?????//i 为属性名,arguments[2][j][0]为更新对象的信息,if条件用于检测属性名是否一致
?????if (i == arguments[2][j][0]) {
??????//将更新的属性值赋值给场景中对应的元件属性
??????arguments[3][0][arguments[2][8][1].name_][i] = arguments[2][j][1];
本文转自:http://www.5uflash.com/flashjiaocheng/Flashaschengxu/2396.html