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AS3中Event 种的target和currentTarget属性

热度:196   发布时间:2012-11-05 09:35:11.0
AS3中Event 类的target和currentTarget属性

对以前给团队新成员做的培训的知识点,做下总结,说是培训的知识点,其实也是参考了网络上的资源,分享之。

      在事件处理过程中,会自动生成事件类的实例,并传给侦听器函数。
      通过这个参数就可以使用事件类的属性和方法。其中target与currentTarget属性是两个很相似的属性。对于简单的事件处理过程,分清target与currentTarget并没有必要。因为它们一般指向同一个对象。
      例如,舞台中有一个实例名为mc的影片剪辑实例,通过下面的代码为这个实例注册单击事件。
view source
print?
1	mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,this.test);
2	 
3	function test(e:MouseEvent)
4	{
5	   trace(e.target.name,e.currentTarget.name);
6	}

    输出结果是一样的,target与currentTarget属性都是引用舞台中的影片剪辑实例。 
     但在一个相对复杂的显示列表中,这两个属性是不相同的。 下面通过例子来了解target与currentTarget属性的异同:
     1、新建Flash文档
     2、改图层1名为as,单击图层的第1帧,打开动作面板,输入代码:
view source
print?
01	var sp1:Sprite=new Sprite() ;
02	var sp2:Sprite=new Sprite() ;
03	 
04	this.addChild(sp1) ;
05	sp1.addChild(sp2) ;
06	 
07	drawRect(sp1,0xff0000,200) ;
08	drawRect(sp2,0x0000FF,100);
09	 
10	//绘制矩形
11	function drawRect(obj:DisplayObject,c:uint,l:int):void;
12	{
13	   obj.graphics.beginFill(c) ;
14	   obj.graphics.drawRect(0,0,l,l) ;
15	}

     上面的代码在主时间轴中创建了Sprite类的实例sp1,在sp1实例内又创建了Sprite类的实例sp2。

     如果为父级sp1注册一个单击事件侦听器,当单击sp1时,target与currentTarget都指向sp1,当单击sp2时,target指向sp2,而currentTarget指向sp1。

     因此在很多应用中,一般认为currentTarget指向父级。代码如下:
view source
print?
01	sp1.name="sp1";
02	sp2.name="sp2";
03	 
04	sp1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickFunc);
05	 
06	function clickFunc(e:MouseEvent):void
07	{
08	   trace(e.target.name,e.currentTarget.name);
09	    
10	}

      3、测试影片,分别单击大小矩形,查看信息 
      如果为子级和父级都注册一个侦听器,那target属性是指单击的目标,而currentTarget属性是指在处理的事件即活动目标,因为3.0的事件处理有捕获、目标、冒泡3个阶段,并且默认时采用冒泡机制,当单击子级时,currentTarget属性应先指向目标,并向上冒泡,就是先指向sp2,再指向sp1。 
    
       为程序增加sp2注册事件侦听器:
view source
print?
1	sp1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickFunc);
2	sp2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickFunc);
3	 
4	function clickFunc(e:MouseEvent):void
5	{
6	   trace(e.target.name,e.currentTarget.name);
7	}

      因此,currentTarget属性应具备两个条件,一是它注册了侦听器,二是正在处理事件,而target属性就指事件流中的目标,例如,单击了sp2,不管事件如何冒泡或说不管currentTarget指向谁,target都指向sp2。 
     
     target属性在事件流的目标阶段,而currentTarget属性在事件流的冒泡阶段、目标阶段和捕获阶段。
     以单击事件为例,只有事件流处于目标阶段时,currentTarget属性与target属性的指向才相同,当事件流处于冒泡阶段和捕获阶段时,target属性总是指向被单击的对象,而currentTarget属性指向当前事件活动的对象。 
     即使在没有发生事件流的处理时,有时也需区别target和currentTarget属性,比如在舞台中创建mc1,在mc1中又创建mc2,且mc2位于mc1的上面。 

     当对父级对象即mc1处理事件时,使用下面的代码1:
view source
print?
1	mc1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fun)
2	 
3	function fun(e:MouseEvent)
4	{
5	    trace(e.target.name)
6	}

      测试影片时,单击mc1,输出mc1,单击mc2,则输出mc2。如果要使用e.target属性始终指向mc1,可以使用容器对象的mouseChildren属性:
view source
print?
1	mc1.mouseChildren = false;

      当mc1的mouseChildren属性被设置成 false后,mc1的子级对象将不能处理鼠标事件,此时不管单击mc1还是mc2输出的都是mc1。
     代码2:
view source
print?
1	mc1.mouseChildren=false ;
2	mc1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fun);
3	 
4	function fun(e:MouseEvent)
5	{
6	    trace(e.target.name)
7	}

      由于currentTarget属性指向当前事件活动的对象,而mc1注册了单击事件,mc2没有注册单击事件,即mc1的事件是活动的。因此不管单击mc1还是mc2,currentTarget属性肯定指向mc1。
      代码3;
view source
print?
1	mc1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fun) ;
2	 
3	function fun(e:MouseEvent)
4	{
5	    trace(e.currentTarget.name)
6	} 
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