(一)界面和操作
场景、检查器;
物体居中:选中物体--F
鼠标中 点击拖动 滑动缩放
鼠标右 旋转
alt+左键 围绕旋转
alt+右键 放大缩小
ctrl+D 复制并黏贴
v+左键 顶点吸附
轴心:自己设置 中心|中间 旋转和缩放时影响
视图:persp:3D ISO:2D
Mesh:网格过滤器:网格信息
网络过滤器:获取形状、渲染
(二)材质
material :shader(渲染算法) texture(贴图)
选中材质--托给子物体的网格渲染器
渲染模式:cutcout(去掉透明通道) opaque(默认,不透明)
transparent(透明,透明度可调)fade(淡入淡出,透明度可为0)
(三)shader
properties(属性)+subshader(具体工作)
导入:拖给材质--作用于物体
物理着色器PBS
(四)摄像机
个数不限
组件:
transform
camera
CUI layer:耀斑层 激活可显示光源耀斑
Flare layer:激活可渲染二维GUI图像
Audio listener:音频监视器,计算机扬声器播放的声音
快速定位:ctrl+shift+F
音频监视器只能有一个 报错的话去掉一个
除去相机多余标志:清除标志--反深度
(五)天空盒和属性
天空盒:材质:sided/cubemap
天空盒组件添加:skybox/光照窗口--渲染--照明设置--天空盒材质
标签 图层 剔除遮罩
投影:透视:3D 正交:2D
深度:优先级
(六)InstantOC
渲染管线:
图形数据在GPU上经过运算处理,最后输出到屏幕
| 游戏
| 图形API
| CPU:判断渲染对象 Draw Call:准备数据并通知GPU,每帧调用显卡渲染物体的次数
| -------------------分界线--------------------------------------------------
V GPU
顶点处理(接收顶点数据,坐标系转换)-->图元装配(组装面) -->光栅化 (计算像素,提供合理差值)-->像素处理 (像素着色,导入缓存)-->缓存(内存块帧缓存 深度缓存)
Instant Occlusion Culling:即时遮挡剔除
摄像机看不到的就剔除,不渲染;除了遮挡剔除还需要box collider 碰撞器插件
设置 layermask+tag
sample:发射的光线 越大越精 150-500
view distance:最远距离
rays fow:视野
hide delay:延迟隐藏 50-100
precull check:检查采集信息 建议勾选
LOP:多细节层次
占内存、渲染、CPU情况
(七)光照系统
全局光照:直接+间接+环境+反射
直接光照:
环境光:window--lighting
反射光:
间接光照:
实时:运行时改位置实时更新的计算;lighting static 静态;Albedo
烘焙:光线预渲染成贴图(区域光只能烘焙)
光源检测:lighting probes 收集光影信息后再烘焙
(八)阴影
投射阴影:双面 开 关 仅阴影
编辑--project setting--质量 设置等级
(九)声音
MP3、ogg、wav、aif、mod、it、s3m、xm
2D/3D
Audio Listener 音频监听器
Audio Source 音频源
sound setting 音量衰减