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unity学习笔记(1)unity基础学习

热度:77   发布时间:2024-02-05 13:26:20.0

(一)界面和操作

场景、检查器;

 

物体居中:选中物体--F

鼠标中 点击拖动 滑动缩放

鼠标右 旋转

alt+左键 围绕旋转

alt+右键 放大缩小

ctrl+D 复制并黏贴

v+左键 顶点吸附

轴心:自己设置 中心|中间 旋转和缩放时影响

视图:persp:3D ISO:2D

Mesh:网格过滤器:网格信息

          网络过滤器:获取形状、渲染


(二)材质

material :shader(渲染算法) texture(贴图)

选中材质--托给子物体的网格渲染器

渲染模式:cutcout(去掉透明通道) opaque(默认,不透明)

transparent(透明,透明度可调)fade(淡入淡出,透明度可为0)


(三)shader

properties(属性)+subshader(具体工作)

导入:拖给材质--作用于物体

物理着色器PBS


(四)摄像机

个数不限

组件:

      transform

      camera 

      CUI layer:耀斑层 激活可显示光源耀斑

      Flare layer:激活可渲染二维GUI图像

      Audio listener:音频监视器,计算机扬声器播放的声音

快速定位:ctrl+shift+F

音频监视器只能有一个 报错的话去掉一个

除去相机多余标志:清除标志--反深度


(五)天空盒和属性

天空盒:材质:sided/cubemap

天空盒组件添加:skybox/光照窗口--渲染--照明设置--天空盒材质

标签 图层 剔除遮罩

投影:透视:3D 正交:2D

深度:优先级


(六)InstantOC

渲染管线:

图形数据在GPU上经过运算处理,最后输出到屏幕

| 游戏

| 图形API    

|                                   CPU:判断渲染对象          Draw Call:准备数据并通知GPU,每帧调用显卡渲染物体的次数

|             -------------------分界线--------------------------------------------------

V                                 GPU

顶点处理(接收顶点数据,坐标系转换)-->图元装配(组装面) -->光栅化 (计算像素,提供合理差值)-->像素处理 (像素着色,导入缓存)-->缓存(内存块帧缓存 深度缓存)

 

Instant Occlusion Culling:即时遮挡剔除

摄像机看不到的就剔除,不渲染;除了遮挡剔除还需要box collider 碰撞器插件

设置 layermask+tag

sample:发射的光线 越大越精 150-500

view distance:最远距离

rays fow:视野

hide delay:延迟隐藏 50-100

precull check:检查采集信息 建议勾选

 

LOP:多细节层次

占内存、渲染、CPU情况

 


(七)光照系统

全局光照:直接+间接+环境+反射

直接光照:

       环境光:window--lighting 

       反射光:

间接光照:

       实时:运行时改位置实时更新的计算;lighting static 静态;Albedo

       烘焙:光线预渲染成贴图(区域光只能烘焙)

光源检测:lighting probes 收集光影信息后再烘焙


(八)阴影

投射阴影:双面 开 关 仅阴影

编辑--project setting--质量  设置等级


(九)声音

MP3、ogg、wav、aif、mod、it、s3m、xm

2D/3D

Audio Listener 音频监听器

Audio Source 音频源

sound setting 音量衰减