详细解决方案
unity光照
热度:86 发布时间:2024-02-22 18:36:00.0
四种光源类型
(1)平行光
可以放在任何位置,这并不会影响光源的方向,不会衰减
(2)点光源
从一个点发出,影响范围只有半径为r的球体内,光照强度随着远离球心而不断衰减。
(3)聚光灯
从一个点出发,影响范围是一个锥形区域,光照强度随着远离出发点而不断衰减,可以控制锥形张开的角度
(4)面光源
只在烘焙时才起作用,向某个方向发射的光,同样会衰减
光形成图像的过程
光线从光源发射--光线与物体相交(光线被吸收和光线被反射)--进入人眼形成图像
光的吸收和散射
(1)散射
只改变光线的方向,但不改变光线的密度和颜色
(2)吸收
只改变光线的密度和颜色,但不改变光线的方向
标准光照模型
把进入到摄像机内的光线分为4个部分,每个部分使用一种方法来计算它的贡献度:
(1)自发光
描述当给定一个方向时,一个表面本身会向该方向发射多少辐射量
(2)环境光
模拟周围物体对当前物体影响总和(间接光照)
(3)漫反射
当光线从光源照射到模型表面时,该表面会向每一个方向散射多少辐射量
(4)高光反射
描述当光线从光源照射到模型表面时,该表面会在完全镜面反射方向散射多少辐射量
(5)其他光照模型
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Lambert模型(定律:反射光照的强度与表面法线和光源方向夹角的余弦值成正比)
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冯氏光照模型(Phong = 环境光+漫反射+高光)
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Blinn-Phong光照模型
unity的光照模式
(1)实时光照
实时监控场景变化,渲染光照,耗费性能最高
(2)混合
烘焙好后根据场景变化适当调整,耗费性能中
(3)烘焙
烘焙好后不会在变化的光,耗费性能最低
全局光照(GI)
①光照贴图
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存储的是有关光线照射到场景中的表面的光照信息
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用途:为场景提供全局光照
②光照探针
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存储的是有关光线穿过场景中的空白空间的信息
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用途:为场景中的移动对象提供高质量的光照(包括间接反射光)
③反射探头
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将反射探针放置在反射对象外观发生明显变化的每个点上
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存储的是物体的反射信息,可以用在物体的反射贴图上
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用途:使物体有反射,显得更加真实