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  • [综合] Prometheus 使用localpv 持久化存储

    现在我们来创建prometheus的Pod资源: #prometheus-deploy.yaml apiVersion:apps/v1 kind:Deployment metadata:name:prometheusnamespace:kube-monlabels:app:prometheus sp...

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  • [综合] Kubernetes Kubelet 常见参数解析

    (1)--node-status-update-frequencyduration默认值:10s kubelet自身会定期更新状态到apiserver,通过参数--node-status-update-frequency指定上报频率,默认是10s上报一次。 指定kubelet向主控节点汇报节点状态的...

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  • [综合] Kubernetes controller-manager 常见参数解析

    当Kubernetes中Node节点出现状态异常的情况下,节点上的Pod会被重新调度到其他节点上去,但是有的时候我们会发现节点Down掉以后,Pod并不会立即触发重新调度,这实际上就是和Kubelet的状态更新机制密切相关的,Kubernetes提供了一些参数配置来触发重新调度到嗯时间,下面我们来分...

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  • [综合] kubelet 保护节点不被容器抢占所有资源 垃圾回收机制的设计与实现 image-gc-high-threshold

    kubelet保护节点不被容器抢占所有资源: 如果镜像占用磁盘空间的比例超过高水位(默认值为90%,可以通过参数ImageGCHighThresholdPercent进行配置),kubelet就会清理不用的镜像。 当节点CPU、Memory或磁盘少于某特定值或者比例(由参数EvictionHar...

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  • [综合] Go defer函数 延迟执行

    defer funcTestDefer(t*testing.T){deferfunc(){//后面可以是命名函数,或者匿名函数,总之是函数调用 t.Log("Clearresources") }() t.Log("Started") panic("Fatalerror”)//defer仍会执?,如...

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  • [综合] IEnumerable1

    本文导读:IEnumerable和IEnumerable<T>接口在.NET中是非常重要的接口,它允许开发人员定义foreach语句功能的实现并支持非泛型方法的简单的迭代,IEnumerable和IEnumerable<T>接口是.NETFramework中最基本的集合访问器...

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  • [综合] unity中的一些常见快捷键

    以下都是转载,个人更新几个 重命名的快捷键是F2 ALT+鼠标左键点击Hierarchy对象可以展开和收起对象的所有子物体 SHIFT+空格可以对当前窗口进行放大缩小 Windows系统Unity3D中的快捷键 组合键 键 功能 File文件 Ctrl N NewScene新建...

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  • [综合] 引用和指针的区别和联系

    ★相同点: 1.都是地址的概念; 指针指向一块内存,它的内容是所指内存的地址;引用是某块内存的别名。 ★区别: 1.指针是一个实体,而引用仅是个别名; 2.引用使用时无需解引用(*),指针需要解引用; 3.引用只能在定义时被初始化一次,之后不可变;指针可变; 引用“从一而终”^_^ 4.引用没有co...

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  • [综合] 名称空间的用法

    1.usingnamespacestd: using编译指令,它会把std空间中的所有对象全部引进来,可能产生冲突 2.usingstd::count//using声明机制 3.作用域限定符:区别全局变量和局部变量名字相同,当重载时,规定“::+全局变量名”来称呼全局变量 inta=100; in...

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  • [综合] 类中的构造函数,析构函数,复制构造函数,赋值函数

    构造函数、析构函数、赋值函数是每个类最基本的的函数。每个类只有一个析构函数和一个赋值函数。但是有很多构造函数(一个为复制构造函数,其他为普通构造函数。对于一个类A,如果不编写上述四个函数,c++编译器将自动为A产生四个默认的函数,即: A(void)//默认无参数构造函数 A(constA&...

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  • [综合] 摄像机的跟随

    开发摄像机的跟随 ?使用Vertor3.Lerp插值运算 摄像机的视角,让摄像机观察着角色 ?Quaternion.LookRotation得到一个四元数,表示跟参数一样方向的旋转 ?Quaternion.Slerp按照圆弧插值,这个插值计算更适用于,角度变换 首先调...

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  • [综合] Charactor controller

    角色控制器主要用于对第三人称或第一人称游戏主角控制,并不是刚体的物理效果,添加角色控制器的方法为。 1.选中要控制的角色对象,依次打开菜单栏中的component->phyics->charactercontroller选项,即可为角色添加角色控制器组件 2.charactercont...

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  • [综合] 只能生成栈对象和只能生成堆对象

    new/delete的工作机制: ?使用new表达式时发生的三个步骤: 1.调用名为operatornew的标准库函数,分配足够大的原始的未类型化的内存,以保存指定类型的一个对象 2.运行该类型的一个构造函数去初始化对象 3.返回指向新分配并构造的构造函数对象的指针 ?使用de...

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  • [综合] 运算符重载详情

    ?为了使对用户自定义数据类型的数据的操作与内置的数据类型的数据的操作形式一致,C++提供了运算符的重载,通过把C++中预定义的运算符重载为类的成员函数或者友元函数,使得对用户的自定义数据类型的数据—对象的操作形式与C++内部定义的类型的数据一致。 ? 1.运算符重载规则: >重载运算...

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  • [综合] BOSS的AI(自动寻路和自动攻击)

    CharacterController控制移动 ?SimpleMove(Vector3)移动 根据和角色的位置和距离,判断是否进行攻击,攻击的时候利用随机数来随机发起攻击Attack1Attack2 usingUnityEngine; usingSystem.Collection...

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  • [综合] Enemy的创建

    先创建一个Empty,创建位置 创建一个脚本,并把prefbs加进去,脚本如下: usingUnityEngine; usingSystem.Collections; usingSystem.Collections.Generic;publicclassSpawnManager:MonoBehav...

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  • [综合] 写时复制Copy-On-Write

    Copy-on-Write简称COW,不是奶牛,好处就是能保证数据的完整性,掉电的话容易恢复。 在执行复制和赋值的时候,不会真正的Copy,只有真正对内容进行修改时,才会进行复制,复制完之后再去修改-->懒复制 ?Copy-On-Write一定使用了“引用计数”,必然有一个变量类似于...

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  • [综合] 单例模式的内存释放

    单例模式前面已经说过了,下面说说单例模式的私有静态成员_singleton的释放 如果在类的析构行为中有必须的操作,比如关闭文件,释放外部资源,那么上面所示的代码无法实现这个要求。我们需要一种方法,正常地删除该实例。 可以在程序结束时调用GetInstance并对返回的指针调用delete操作。这...

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  • [综合] 字典查找

    读取Txt,统计某个关键字出现的次数,并将其所在的行打印出来 //////@fileTextQuery.cc///@authormiaobeihai(452686191@gmail.com)///@date2017-05-0110:55:06///#include<assert.h>...

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  • [综合] 控制敌人往指定方向移动(塔防)

    先定义好一组位置,按照位置,按照位置定义数组,在物体上添加脚本 usingSystem.Collections; usingSystem.Collections.Generic; usingUnityEngine; usingUnityEngine.UI;publicclassEnemy:MonoB...

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