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[综合] Prometheus 使用localpv 持久化存储
现在我们来创建prometheus的Pod资源: #prometheus-deploy.yaml apiVersion:apps/v1 kind:Deployment metadata:name:prometheusnamespace:kube-monlabels:app:prometheus sp...
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[综合] Kubernetes Kubelet 常见参数解析
(1)--node-status-update-frequencyduration默认值:10s kubelet自身会定期更新状态到apiserver,通过参数--node-status-update-frequency指定上报频率,默认是10s上报一次。 指定kubelet向主控节点汇报节点状态的...
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[综合] Kubernetes controller-manager 常见参数解析
当Kubernetes中Node节点出现状态异常的情况下,节点上的Pod会被重新调度到其他节点上去,但是有的时候我们会发现节点Down掉以后,Pod并不会立即触发重新调度,这实际上就是和Kubelet的状态更新机制密切相关的,Kubernetes提供了一些参数配置来触发重新调度到嗯时间,下面我们来分...
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[综合] kubelet 保护节点不被容器抢占所有资源 垃圾回收机制的设计与实现 image-gc-high-threshold
kubelet保护节点不被容器抢占所有资源: 如果镜像占用磁盘空间的比例超过高水位(默认值为90%,可以通过参数ImageGCHighThresholdPercent进行配置),kubelet就会清理不用的镜像。 当节点CPU、Memory或磁盘少于某特定值或者比例(由参数EvictionHar...
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[综合] Go defer函数 延迟执行
defer funcTestDefer(t*testing.T){deferfunc(){//后面可以是命名函数,或者匿名函数,总之是函数调用 t.Log("Clearresources") }() t.Log("Started") panic("Fatalerror”)//defer仍会执?,如...
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[综合] IEnumerable1
本文导读:IEnumerable和IEnumerable<T>接口在.NET中是非常重要的接口,它允许开发人员定义foreach语句功能的实现并支持非泛型方法的简单的迭代,IEnumerable和IEnumerable<T>接口是.NETFramework中最基本的集合访问器...
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[综合] unity中的一些常见快捷键
以下都是转载,个人更新几个 重命名的快捷键是F2 ALT+鼠标左键点击Hierarchy对象可以展开和收起对象的所有子物体 SHIFT+空格可以对当前窗口进行放大缩小 Windows系统Unity3D中的快捷键 组合键 键 功能 File文件 Ctrl N NewScene新建...
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[综合] 引用和指针的区别和联系
★相同点: 1.都是地址的概念; 指针指向一块内存,它的内容是所指内存的地址;引用是某块内存的别名。 ★区别: 1.指针是一个实体,而引用仅是个别名; 2.引用使用时无需解引用(*),指针需要解引用; 3.引用只能在定义时被初始化一次,之后不可变;指针可变; 引用“从一而终”^_^ 4.引用没有co...
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[综合] 类中的构造函数,析构函数,复制构造函数,赋值函数
构造函数、析构函数、赋值函数是每个类最基本的的函数。每个类只有一个析构函数和一个赋值函数。但是有很多构造函数(一个为复制构造函数,其他为普通构造函数。对于一个类A,如果不编写上述四个函数,c++编译器将自动为A产生四个默认的函数,即: A(void)//默认无参数构造函数 A(constA&...
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[综合] Charactor controller
角色控制器主要用于对第三人称或第一人称游戏主角控制,并不是刚体的物理效果,添加角色控制器的方法为。 1.选中要控制的角色对象,依次打开菜单栏中的component->phyics->charactercontroller选项,即可为角色添加角色控制器组件 2.charactercont...
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[综合] 只能生成栈对象和只能生成堆对象
new/delete的工作机制: ?使用new表达式时发生的三个步骤: 1.调用名为operatornew的标准库函数,分配足够大的原始的未类型化的内存,以保存指定类型的一个对象 2.运行该类型的一个构造函数去初始化对象 3.返回指向新分配并构造的构造函数对象的指针 ?使用de...
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[综合] BOSS的AI(自动寻路和自动攻击)
CharacterController控制移动 ?SimpleMove(Vector3)移动 根据和角色的位置和距离,判断是否进行攻击,攻击的时候利用随机数来随机发起攻击Attack1Attack2 usingUnityEngine; usingSystem.Collection...
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[综合] 写时复制Copy-On-Write
Copy-on-Write简称COW,不是奶牛,好处就是能保证数据的完整性,掉电的话容易恢复。 在执行复制和赋值的时候,不会真正的Copy,只有真正对内容进行修改时,才会进行复制,复制完之后再去修改-->懒复制 ?Copy-On-Write一定使用了“引用计数”,必然有一个变量类似于...
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[综合] 控制敌人往指定方向移动(塔防)
先定义好一组位置,按照位置,按照位置定义数组,在物体上添加脚本 usingSystem.Collections; usingSystem.Collections.Generic; usingUnityEngine; usingUnityEngine.UI;publicclassEnemy:MonoB...
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