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 解决方案列表
  • [综合] 移动语义

    std::vector<String>v; v.push_back(“string”); 调用String::String(constchar*); 调用String::String(constString&); 调用String::~String() 问题症结在于,临时对象的构...

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  • [综合] C#入门之控制台输入和输出

    C#入门之控制台输入和输出 在上节HelloWorld中已经有一条简单的输出System.Console.WriteLine("HelloWorld!"); 控制台输出 C#控制台程序一般使用.NETFrameworkConsole类提供的输入/输出服务。Console.WriteLine(...

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  • [综合] C# 类型转换的一些简单方法

    隐式转换:C#默认的以安全方式进行的转换。本质是从小存储容量数据类型自动转换为大存储容量数据类型,从派生类转换为基类。 code: usingSystem; usingSystem.Collections.Generic; usingSystem.Linq; usingSystem.Text; u...

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  • [综合] c#与static

    Static 1、静态方法与非静态方法 a、静态方法的调用类.静态方法名([参数列表]) 非静态方法的调用类对象=new类的构造函数([参数列表])对象.非静态方法名([参数列表]) 静态方法是属于类的,而非静态方法是属于对象的; b、内存的初始化静态成员是在第一次使用时进行初始化。非静态的成员是在...

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  • [综合] c#中的动态多态

    动态多态性 C#允许您使用关键字abstract创建抽象类,用于提供接口的部分类的实现。当一个派生类继承自该抽象类时,实现即完成。抽象类包含抽象方法,抽象方法可被派生类实现。派生类具有更专业的功能。 请注意,下面是有关抽象类的一些规则: 您不能创建一个抽象类的实例。 您不能在一个抽象类外部声明一个...

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  • [综合] c#接口类

    C#接口(Interface) 接口定义了所有类继承接口时应遵循的语法合同。接口定义了语法合同"是什么"部分,派生类定义了语法合同"怎么做"部分。 接口定义了属性、方法和事件,这些都是接口的成员。接口只包含了成员的声明。成员的定义是派生类的责任。接口提供了派生类应遵循的标准结构。 接口使得实现接口...

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  • [综合] c#中operator的运用

    operator只要是运算符都能重载 operator关键字的主要作用是用来重载运算符的,还可以用于类或结构中类型的自定义转换。 下面看个例子 [csharp]viewplaincopy classFeige { //定义两个全局变量 inta,b; //声明带两个参数的构造函数...

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  • [综合] STL的基本介绍

    STL,即StandardTemplateLibrary,不是面向对象的编程,而是一种新的编程模式:泛型编程(GenericProgramming)。STL是C++标准库的组成部分,STL是很庞大复杂的系统,单单就STL就可写出厚达千页的技术书籍,所以,本章不可能做到面面俱到,重点在于介绍泛型编程的...

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  • [综合] 容器的简单介绍

    容器是STL的基础,容器分2种: 序列式容器(sequentialcontainer) 关联式容器(associativecontainer) 序列式容器会强调元素的次序,依次维护第一个元素、第二个元素……,直到最后一个元素,面向序列式容器的操作主要是迭代操作。 本节讨论序列式...

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  • [综合] Direct9之一:初始化创建

    以创建一个Cube为列子,进行创建。用的是Direct2010的SDK,以龙书作为模板来讲解。 首先导入include和lib并手动添加lib,这三个步骤一般教程都有,但是实际上还遇到了一些容易被遗忘的问题,比如说添加库文件的链接选项,如: #pragmacomment(lib,"d3d9.lib...

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  • [综合] Effect框架之一

    最近尝试用了下Directx下的Effect框架,作为一初学者初学者,说下为什么我们要使用Effect框架及其好处吧。 首先Effect最大好处的就是简单,使得编写Shader绘制的程序工作量大大下降。如果不用Effect框架,那么一个个VertexShader,GeometryShader和Pix...

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  • [综合] Effect框架

    Effect框架简述 ??之前我们已经提到过HLSL文件。并且我还编写程序编译它,加载它,使用它。但是那样使用未免有点复杂。需要绘制复杂图形的时候,我们可以直接使用Effect框架来加载.fx文件.这里提到的.fx文件和我们之前提到的.HLSL文件差不多,语法上基本相同。我们把它编译之后是与一个ID...

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  • [综合] D3D渲染过程

    历代的D3D教程中,介绍基本绘图时都会拿立方体作为例子,这次也不例外~立方体虽然简单,但正所谓麻雀虽小,五脏俱全。绘制立方体的过程其实已经包含了所有D3D渲染程序中最基本的、必不可少的步骤。因此,从绘制立方体开始学习D3D绘图,既简单易懂,又可以掌握绘图程序的核心步骤,效率自然会很高。 在学习D3D...

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  • [综合] C++ Primer学习心得第三章

    内容: 3.1命名空间的using声明 3.2标准库类型string 3.3标准库类型vector 3.4迭代器介绍 3.5数组 3.6多维数组 3.1命名空间的using声明 1.可参考之前我写过的一些总结:点击打开链接 2.在头文件(*.h或者*.hpp)中不要使用using语句。因为如果头...

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  • [综合] C++ Primer 学习心得第八章

    8.1IO类 8.2文件输入输出 8.3string流 ?1.输入输出机制 ?2.流类库 ?3.标准输入输出流 ?4.文件输入输出流 ?5.字符串输入输出流 ?C++语言的输入输出机制包含3层,前两层是从传统的C语言继承而来,分别是底层I/O和高层I/O,第3层是C...

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  • [综合] C#中字节的转换

    字符串转成字节数组:System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes 数组转化为字符串:System.Text.Encoding.UTF8.GetString byte[]data=Encoding.UTF8.GetBytes("1000") foreach(bytebint...

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  • [综合] BRDF双反射分布函数

    图形学理论知识BRDF双向反射分布函数(BidirectionalReflectanceDistributionFunction) 图形学理论知识BRDF双向反射分布函数 BidirectionalReflectanceDistributionFunction BRDF理论 BRDF表示...

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  • [综合] GPU 图形绘制管线

    GPUvsCPU 由于GPU具有高并行结构(highlyparallelstructure),所以GPU在处理图形数据和复杂算法方面拥有比CPU更高的效率。图1GPUVS CPU展示了GPU和CPU在结构上的差异,CPU大部分面积为控制器和寄存器,与之相比,GPU拥有更多的ALU(Arith...

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  • [综合] VRTK中的交互之一

    VRTK的交互的一个最重要的脚本是VRTK_ControllerEvents,可以在点击打开链接查看到官方文档 在VRTK的Example_15中有个典型的例子,用Controller来控制小车的移动,来实现自定义的交互功能。 Showyouthecodes: 首先是Controller上脚本RC_...

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  • [综合] SimpleShader

    UnityShader: 说到底,Shader其实只是一段规定好输入(颜色,贴图等)和输出(渲染器能读懂的点和颜色的对应关系)的程序。那么,设计一个Shader的过程其实就是根据输入,进行计算变换从而产生输出而已。 1.分类: 在Unity中的Shader分为两类: 表面着色器(SurfaceSh...

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