我觉得,html5很有前景,移动终端智能化、普及是一个大趋势,html5的应用有跨平台这一大的优势,传统的应用很依赖终端的系统,同样一个应用,html5也能实现,它就可以在所有的智能终端下使用,而且又有本地存储,离线使用等特性,这使得它成为未来的主流
用html5开发游戏是一件很激动人心的事,好的,开始我的html5游戏之路吧
先不看别人怎么写的,先去看一下html5给我们提供什么东西,然后说说我的想法吧
经过阅读html5 Canvas API,发现,提供的东西不多,无非是一些数学图形画法,有点、线、矩形等,然后还有一个外加载图像的功能,不过有一个激动人心的东西,就是它也提供像素级处理,这个强大,因为直接对像素处理可以进行复杂的图像变换,比强像ps里面的滤镜效果,除此之外,还有一些样式控制,状态控制。这个Canvas让我想到了和Ps的里的对比,只是让我们直观了解下Canvas
首先,Canvas里的beginPath等就是Ps里的路径,stroke就像是描边,fill就是油漆桶填充,Gradient就是渐变,bezierCurveTo就是钢笔绘贝塞尔曲线
做动画,首先想到的是,像html的div移动一样,不断改变div的css值就行了,后来发现,Canvas是绘图的,不是做动画的,它没有图层的概念,你将某个图片放到画布上,它就是整一个图片了,你不可能控制这个图片的移动了。后来想,那就不移动它,再重新画一张就行了
以Flash的模式来用Canvas做游戏动画
舞台、祯、元件这些概念用在Canvas上
想一想Flash的逐祯动画的制作过程
一个小丑的移动过程:每一祯都是一幅图像,每一幅图像中,小丑向前移动一步,Flash控制每隔很短的时间显示一祯,这样就形成了一个动画
对就Canvas里就可以这么做,一个舞台对象,舞台上有各种小丑(元件),一祯一祯的显示,这一祯显示完了就把舞台清空,然后重新绘制下一祯
Flash里边涉及两个问题:
一条主控时间线,控制舞台的显示,然后对于每个元件,可能还会一个自己的时间线,就是当元件是动画的时候
那么在Canvas里,就可以对应着这样的设计模式
构造一个舞台对像Stage,将各个元件放在舞台上,不要时间主线,Stage有一个擦空原来舞台,根据Stage的各元件状态重绘舞台的方法,每一个元件要做动画的时候就生成一个自己的时间线,比如小丑要移动的时候,可以在任何时候要求舞台Stage重绘舞台,这样,可能会在某个时刻,没有一个元件要求重绘舞台,那么Canvas的祯频就是0,这样的帧频是动态变化的
var Stage = {}; Stage.paint(){ //根据舞台上每个小丑当前时刻的状态,重绘舞台 } function Sprite(){ this.go = function(){ setInterval(goAhead,100); function goAhead(){ //一些状态改变代码....... Stage.paint();//要求舞台重绘 } } } function Sprite2(){ This.go = function(){ setInterval(goAhead,100); function goAhead(){ //一些状态改变代码....... Stage.paint();//要求舞台重绘 } } }另外一种设计模式是,只有一个时间线,每隔固定时间显示一祯,就是每隔一定时间舞台Stage步进一祯,步进的时候舞台上所有元件同时步进一次,任何元件要产生动画的时候,加入到这个时间主线中,跟着Stage步进而步进,这样的帧频是固定的,即使在不产生动画的情况下,Stage也是在不停地重绘着
var Stage = {}; Stage.players = { //...将小丑添加至舞台 }; Stage.step(){ for(i in Stage.players){ Stage.players.step();//舞台上每个小丑步进 } setTimeout(this.step,100);//舞台每隔一定时间步进 } function Sprite(){ this.step = function(){ //......步进 } }
写了一个简单的控制小丑移动的程序
]
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd"> <html lang="en"> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=UTF-8"> <title></title> </head> <body> <canvas id='canvas' width="800" height="800"></canvas> <script type='text/javascript' src='jquery.js'></script> <script type='text/javascript'> var kit = {}; var FPS = 30; kit.imgArr = ["img/player.gif","img/bg.png"]; kit.load = function(){ this.img = []; for(i in this.imgArr){ this.img[i] = new Image(); this.img[i].src = this.imgArr[i]; } } kit.load(); var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d"); var controller = {};//控制对象 controller.stage = {};//舞台对象 controller.stage.players = {//舞台上的小丑们 scen:new Scen(), player1:new Sprite()//一个小精灵 } controller.stage.paint = function(){//绘制桢 ctx.fillStyle = "#fff";//清除前桢 ctx.fillRect(0,0,800,800); for(every in this.players){ this.players[every].paint();//小丑们添加动作到舞台 } } controller.stage.endPaint = function(){ ctx.fillStyle = "#fff";//清除前桢 ctx.fillRect(0,0,800,800); for(every in this.players){ this.players[every].endPaint();//小丑们添加动作到舞台 } } controller.walk = function(){//让精灵前进吧 var that = this; clearInterval(kit.playerTime); function go(){ that.stage.players.player1.walk();//精灵自己走一步吧 that.stage.paint();//绘制此桢 } kit.playerTime = setInterval(go,1000/FPS); } controller.back = function(){//让精灵后退吧 var that = this; clearInterval(kit.playerTime); function back(){ that.stage.players.player1.back();//精灵自己走一步吧 that.stage.paint();//绘制此桢 } kit.playerTime = setInterval(back,1000/FPS); } controller.jump = function(){ var that = this; clearInterval(kit.playerTime); var count = 0; function jump(){ count++; that.stage.players.player1.jump(); that.stage.paint(); if(count < 50){ setTimeout(jump,1000/FPS); } } jump(); } function Sprite(){//一个精灵类 this.stageCount = 0;//记录精灵向舞台添加的次数 this.nowDot = [30,202];//精灵现在的坐标 this.towards = 0; this.frame = []; this.frame[0] = [ [163,0,28,60,0,0,28,60] ]; this.frame[1] = [ [140,0,22,60,0,0,22,60], [112,0,28,60,0,0,28,60], [81,0,31,60,0,0,31,60] ]; this.frame[2] = [ [0,0,22,60,0,0,22,60], [22,0,28,60,0,0,28,60], [50,0,31,60,0,0,31,60] ]; this.frame[3] = [ ]; var i = 0; this.walk = function(){//精灵向前走 this.nowDot[0]++; this.towards = 1; this.stageCount++; } this.back = function(){//精灵向后走 this.nowDot[0]--; this.towards = 2; this.stageCount++; } this.jump = function(){ this.nowDot[1]--; this.stageCount++; } this.paint = function(){//精灵添加动作到舞台 var i = this.stageCount/4 % this.frame[1].length; i = parseInt(i); var t = this.frame[this.towards]; ctx.drawImage(kit.img[0],t[i][0],t[i][1],t[i][2],t[i][3],this.nowDot[0],this.nowDot[1],t[i][6]*2,t[i][7]*2); } this.endPaint = function(){ i = 0; var t = this.frame[0]; ctx.drawImage(kit.img[0],t[i][0],t[i][1],t[i][2],t[i][3],this.nowDot[0],this.nowDot[1],t[i][6]*2,t[i][7]*2); } } function Scen(){ this.paint = function (){ ctx.drawImage(kit.img[1],0,0); } this.endPaint = this.paint; } var state = 0; $(document).keydown(function(e){ if(state > 0) return; if(e.keyCode == 37) { controller.back(); state ++; } if(e.keyCode == 39){ controller.walk(); state++; } if(e.keyCode == 38){ controller.jump(); state++; } }); $(document).keyup(function(e){ state = 0; clearInterval(kit.playerTime); controller.stage.endPaint(); }); </script> </body> </html>
接着学习中……